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Swift/UIKit 개발 노트

[스-노우맨] 앱스토어 배포 후기

힛해 2025. 3. 10. 16:08
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안녕하세요!

 

제 첫 개인 프로젝트 '스-노우맨'이 드디어 앱스토어에 배포되었습니다.

 

 

프로젝트 소개

스-노우맨은 사용자의 걸음 수에 따라 눈사람이 성장하는 AR 기반 헬스케어 앱입니다.

 

걸으면 걸을수록 눈사람이 커지는 단순하면서도 재미있는 컨셉으로, 운동에 동기부여를 주고자 기획했습니다.

 

이번 프로젝트는 UI/UX 디자인부터 개발까지 모든 과정을 혼자 진행한 첫 번째 앱이라 더욱 의미가 있습니다.

 

특히 이전 프로젝트들과 달리 백엔드 도움 없이도 업데이트가 가능하게 설계해서, 앞으로 꾸준히 개선해 나갈 계획입니다.

 

출시 후 발견된 문제점

1. 화면에서 사라지는 눈사람

 

 

 

집안에서 걸으며 테스트를 진행하다 보니 실제 사용 환경에서 걸음 수가 얼마나 빨리 누적되는지 간과했습니다.

 

단 10분 산책만으로도 2,000걸음이 넘어가는데, 이렇게 되면 눈사람 모델이 너무 커져서 카메라가 눈사람 안으로 들어가 버리는 문제가 발생했습니다.

 

해결 방안: '괴혼' 게임 메커니즘 응용

 

'괴혼'이라는 게임에서 영감을 얻었습니다.

 

이 게임은 물건들을 흡수할수록 점점 커지다가 결국 고층 빌딩까지 삼키며 세계 정복을 하는 컨셉인데요, 일정 크기에 도달하면 카메라 시점을 위에서 아래로 전환하고 눈사람이 주변 요소들을 '흡수'하는 연출을 추가하면 재미있을 것 같습니다.

 

다음 업데이트에서는 카메라 시점 조정과 함께 눈사람이 성장하는 애니메이션도 개선할 예정입니다.

 

 

2. 금방 커지는 눈사람

 

스노우맨 시연 영상

 

 

실제로 앱을 사용해보니 눈사람이 예상보다 훨씬 빠르게 커지는 문제가 있었습니다.

 

단 600걸음만 걸어도 화면에 꽉 차버리니, 작은 눈사람의 귀여움을 더 오래 즐길 수 없었습니다.

해결 방안: 성장 속도 조정

출시 전 직관적인 테스트를 위해 성장 비율을 높게 설정했는데, 다음 업데이트에서는 이 값을 조정하여 더 많은 걸음 수를 걸어야 눈사람이 커지도록 수정할 계획입니다.

 

또한 사용자가 성장 속도를 조절할 수 있는 옵션도 고려 중입니다.

 

 

3. 불친절한 UX

눈사람이 완성되면 자동으로 새로운 눈사람을 만들기 시작하는 메커니즘은 개발자인 제 머릿속에만 있던 규칙이었을 뿐, 처음 사용하는 사용자들에게는 전혀 직관적이지 않았습니다.

 

해결 방안: 튜토리얼 추가

다음 업데이트에서는 앱을 처음 설치했을 때 튜토리얼을 통해 스-노우맨의 기본 사용법과 눈사람 성장 메커니즘을 안내할 예정입니다.

 

 

향후 계획

위에서 언급한 문제점들을 하나씩 해결해 나가며 정기적으로 업데이트할 예정입니다.

 

그 외에도 다음과 같은 기능들을 추가해 사용자들에게 즐거움을 주고 싶습니다.

  1. 눈사람 커스터마이징 옵션 확장
  2. 일일/주간/월간 목표 설정 기능
  3. 친구와 함께 눈사람 키우기 모드
  4. 계절별 특별 이벤트 테마

마치며

첫 개인 앱을 출시하면서 많은 것을 배웠습니다.

 

특히 사용자 테스트의 중요성을 다시 한번 깨달았고, 개발자의 관점이 아닌 사용자의 관점에서 앱을 바라보는 것이 제게 더 필요하다는 것을 느꼈습니다.